Modul Pembelajaran Interaktif Bahasa Inggris Berbasis Android

Latar Belakang

Pada era globalisasi saat ini, peranan serta penggunaan teknologi menjadi sangat penting dan hampir digunakan di semua aspek kehidupan. Salah satu peranan teknologi yang mempunyai dampak cukup positif ada di lingkungan sosial. Menurut [1] meningkatnya penelitian terkait penggunaan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) semakin meningkat seiring dengan meningkatnya penggunaan serta paparan medial digital dalam masyarakat. Selain itu, kemajaun teknologi seperti kecerdasan buatan, ataupun internet of things ( IoT ) juga mempunyai kontribusi yang positif dalam mengolah data yang dapat dijadikan solusi dari permasalahan masalah sosial yang ada [2]. Salah satu permasalahan sosial yang ada pada masyarakat saat ini, khususnya pada bidang pendidikan di indonesia yaitu kurangnya pemahaman bahasa inggris bagi masyarakat indonesia [3]. Kondisi ini terjadi karena beberapa hal yang ada diantaranya kesulitan dalam memahami kosakata berbahasa inggris baik secara pelafalan, ataupun penulisan [4-5], Selain itu, bahan aja serta buku yang kurang bervariasi dan inovatif juga menjadi salah satu penyebab siswa kurang termotivasi dalam belajar bahasa inggris sejak usia dini. Berdasarkan permasalahan yang ada serta beberapa penelitian terkait TIK yang dapat membantu meningkatkan kehidupan sosial. Maka penulis berfokus melakukan penelitian terkait pembuatan game edukasi sebagai media pemebalajaran interaktif untuk anak usia dini berbasis android.

 

Metode Penelitian

Penulis dalam melakukan penelitian ini menggunakan pengembangan model ADDIE, yang dirasa cukup efektif dan penting dalam proses pembuatan sistem TIK yang dapat digunakan untuk pembelajaran mandiri [6]. Hal ini dirasa penting, karena anak-anak dapat menggunakan media pembelajaran ini baik di sekolah bersama guru, atau saat belajar individu di luar ruang kelas. Tahapan penelitian yang digunakan penulis dapat dilihat pada gambar 1, yang terbagi menjadi tiga bagian. Pada tahapan pre-production peneliti melakukan proses analisis, serta desain materi, dilanjutkan dengan proses pembuatan game, pada tahapan produksi. Selanjutnya dilakukan implementasi serta evaluasi untuk medapatkan feedback dari pengguna.

Gambar 1. Metode Penelitian ADDIE

 

 

 

Hasil Penelitian

Berdasarkan dari pengujian dari sisi fungsional dan user menggunakan blackbox, dan whitebox mendapatkan hasil yang valid, yang berarti sistem dapat berjalan dengan baik dan benar sehingga dapat dilakukan proses pengujian pada pengguna. Tahapan selanjutnya dilakukan pengujian System Usability Scale ( SUS ) [7] yang berguna untuk melihat tingkat penerimaan sistem oleh pengguna. Pada penelitian ini hasil SUS berada pada skor 84,81 yang berada di area “acceptable” yang berarti bahwa aplikasi dapat diterima oleh pengguna. Selain itu, penulis merasa penting untuk mengukur hasil pretest dan posttest yang ada guna melihat tingkat keberhasilan media pemebelajaran interkatif ini. Hasil dari pretest dan posttet dapat dilihat pada gambar 2.

 

Gambar 2. Hasil Pretest dan Posttest

 

Berdasarkan dari gambar 2, dapat dilihat hampir sebagian besar siswa memperoleh nilai yang lebih baik setelah menggunakan media pembelajaran interaktif ini. Berdasarkan hasil dari penelitian ini dapat disimpulkan bahwa aplikasi edugame yang dikembangkan dari penggunaan TIK terhadap masyarakat memiliki dampak yang signifikan terhadap peningkatan kualitas pendidikan bagi masyarakart sosial khususnya pada pemebalajran bahasa inggris untuk anak usia dini.

 

Penelitian Lebih Lanjut

Penulis merasa kedepannya penelitian terkait media pembelajaran interaktif dapat ditingkatkan dengan mengimplementasikan konsep metaverse. Hal ini dikarenakan dengan menggabungkan dunia nyata dan virtual dapat meningkatkkan daya tarik dan interaksi pengguna dalam menggunakan media pembelajaran. Sehingga diharapkan dapat mempunyai dampak yang positif dalam masyarakat sosial saat ini.

 

Penelitian ini telah terbit pada Jurnal Teknik Informatika (JUTIF) Vol.4, No.3, June 2023, pp. 555-564. Detail tulisan dari penelitian ini dapat diakses pada link berikut : https://www.jutif.if.unsoed.ac.id/index.php/jurnal/article/view/915

 

References

[1] Srivastava, S. K., & Panigrahi, P. K. (2019). Social participation among the elderly: Moderated mediation model of information and communication technology (ICT). Communications of the Association for Information Systems44(1), 33.

[2] Akbulut, F. P., Ikitimur, B., & Akan, A. (2020). Wearable sensor-based evaluation of psychosocial stress in patients with metabolic syndrome. Artificial Intelligence in Medicine104, 101824.

[3] Malik, H., Humaira, M. A., Komari, A. N., Fathurrochman, I., & Jayanto, I. (2021). Identification of barriers and challenges to teaching English at an early age in Indonesia: an international publication analysis study. Linguistics and Culture Review5(1), 217-229.

[4] Maiza, M. (2020). An analysis of students’ pronunciation errors. JOEEL: Journal of English Education and Literature1(1), 18-23.

[5] Montero Perez, M., Peters, E., & Desmet, P. (2018). Vocabulary learning through viewing video: the effect of two enhancement techniques. Computer Assisted Language Learning31(1-2), 1-26.

[6] Yeh, H. C., & Tseng, S. S. (2019). Using the ADDIE model to nurture the development of teachers’ CALL professional knowledge. Journal of Educational Technology & Society22(3), 88-100.

[7] Lewis, J. R. (2018). The system usability scale: past, present, and future. International Journal of Human–Computer Interaction34(7), 577-590.

 

Scroll to Top